Ihmiset kertovat toisilleen tuotteista, palveluista ja verkkosivustoista. Yritykset säästävät huomattavia mainoskustannuksia hyödyntämällä niin sanottua suusta suuhun -markkinointi-ilmiötä. Viral-markkinointi on verkkomarkkinointivälineiden rikollisin suuntaus, joka tunnetaan myös nimillä “pass-along”, “kaverille-kerro-kaverille” ja “evankeliointimarkkinointi”.

Pelaaminen ei ole vain hauskaa. Viral-markkinoinnissa käytetään myynninedistämistoimia kävijöiden houkuttelemiseksi verkkosivulle. Ne välittävät eteenpäin markkinointiviestiä tuotteesta ja tarjoavat kannustimen. Voit valita ilmaisen tuotteen tai alennuskupongin. Pelit ovat loistava tapa saada ihmiset innostumaan tuotteesta. Ne ovat myös tehokkaita virustuotteita, joita voidaan käyttää liikenteen luomiseen, kouluttamiseen ja kouluttamiseen.

Nämä virusmarkkinointipelit kasvattavat nopeasti suosiotaan. Nämä verkkokilpailut tarjoavat käyttäjille mahdollisuuden voittaa palkinnon pelaamalla peliä, jossa on ilmainen tuote. Pelin päätyttyä käyttäjä ohjataan sivustollesi. Tämä mahdollistaa tasaisen liikennevirran sivustollesi ja kannustaa toistuviin vierailuihin. Nämä ovat virusmarkkinoinnin tavoitteet.

Monet viruspelit ovat voittaneet palkintoja. Miljoonat ovat pelanneet omaperäisiä ja koukuttavia pelejä, mikä on lisännyt merkittävästi brändin tunnettuutta ja asiakashankintaa. Uutta Simpsonit-elokuvaa varten tehdyt Simpsonit-pelit ja Extreme Pamplona (erityisesti Rexonaa varten tehty peli) ovat hyviä esimerkkejä.MTV käyttää miljoonia verkkopeleihin brändinsä edistämiseksi. Nämä kampanjat osoittavat, että viraali ei koske vain viihdemerkkejä tai teineille ja aikuisille suunnattuja pelejä. Monet suuret tuotemerkit, kuten Levi Strauss, Fox Television ja perinteiset sotaratsut, kuten Sports Illustrated, Lucky ja Sports Illustrated, ilmestyvät internetiin.

Viraalimainonta kukoistaa internetissä. Elämme vuotta 2007, ja virusmarkkinointi on edelleen virallista. Internetin käyttäjiin ei ole helppo tehdä vaikutusta millään videolla, pelillä tai kilpailulla. Teknologia on kehittynyt huomattavasti sen jälkeen, kun ensimmäiset pelit keksittiin tietokoneille. Verkkopelit ovat muuttuneet tekniikan kehittyessä.

Uusia pelejä [http://www.gamenode.com/flashnewgames.html] ilmestyy virusmarkkinoille joka päivä. Nämä pelit ovat rajoittamattomia kaikille ikäryhmille ja täyttävät kaikki kuluttajien tarpeet. Pelit voidaan kohdistaa mihin tahansa väestöryhmään – vanhempiin, opettajiin, television parhaaseen katseluaikaan, kaupunkilaisiin, maaseudun asukkaisiin ja jopa isiin. Voit löytää melkein mitä tahansa peliä: toimintapelejä, arcade-pelejä, lautapelejä ja korttipelejä sekä klassisia pelejä. Taistelupelit. Palapeli- ja sanapelit. Ampumapelit. Urheilupelit. Strategiapelit.

Monet meistä, jotka käyttävät tietokoneita eri tarkoituksiin, ovat varmasti samaa mieltä siitä, että pelien pelaaminen oli ensimmäinen syy siihen, miksi kiinnostuimme tietokoneista. Lähes kaikki myöntävät, että heidän ensimmäinen kosketuksensa tietokoneisiin oli pelien pelaaminen niillä. Vaikka miljoonat ihmiset istuvat nykyään tietokoneiden ääressä, useimmat heistä myöntävät nauttivansa edelleen pitkistä pelisessioista tietokoneilla.

Nopeat Internet-yhteydet ovat nopeuttaneet ja helpottaneet pelien lataamista. Flash-peli on nautinnollisempi kokemus kuin mikään muu. Mikä on yksi Internetin tuottoisimmista markkinarakoista, joka kasvaa joka tunti?

Nettipelaaminen!

Se on koti suurelle määrälle miespuolisia teini-ikäisiä sekä vanhemmille miehille, joilla on huomattavat käytettävissä olevat tulot. Monet korkean profiilin naispelaajat ja -joukkueet saavat enemmän huomiota kuin miljoonat miespelaajat.

Alan asiantuntijoiden mukaan maailmanlaajuinen peliteollisuus tuottaa vuosittain 25 miljardin dollarin myyntitulot. Miljoonat ihmiset pelaavat verkkopelejä mihin vuorokaudenaikaan tahansa. Nämä ihmiset viettävät puolet ajastaan verkossa, surffaavat internetissä, osallistuvat foorumeille ja ostavat tavaroita verkosta. Online-moninpelaaminen on avain näiden tuottoisien markkinoiden kasvuun.

Viime vuosina on järjestetty monia korkean profiilin turnauksia. “LENS (Local Area Networks) on tarjonnut voittajille jopa 120 000 dollarin rahapalkintoja. Nämä turnaukset televisioidaan tänä vuonna ympäri maailmaa.

Tämä osoittaa, että Internet-markkinoijilla on potentiaalia kohdistaa toiminta näille markkinoille. Se ei ole helppoa tai tavallista, mutta olisin huomannut mahdollisuudet ja tarjoukset veteraanipelaajana kymmenen vuoden ajan. Tulevissa artikkeleissani käsittelen erilaisia syitä siihen, miksi näin on.

Viime vuosina verkkoyritykset ovat ottaneet suuria harppauksia ja kehittyneet merkittävästi. Ajatellaanpa vaikka “Xfireä”, joka sisältää pelaajille tarkoitettuja “pikaviestintä-“, “ääniviestintä-” ja “palvelinselaimen” ohjelmia. Se myytiin hiljattain 102 miljoonalla dollarilla. Sen perustivat Quake 1:n maailmanmestari Dennis “Thresh” Fong ja Direct Hitin entinen toimitusjohtaja Mike Cassidy.

Ohjelman avulla pelaajat ympäri maailmaa voivat etsiä palvelimia suosikkipeleilleen ja, mikä vielä tärkeämpää, keskustella muiden pelaajien kanssa.

Voit hakea Xfireä Googlella nähdäksesi sen suosion, sillä sitä on yli 3 600 000. Voit keskustella kaverin kanssa pelin pelaamisen aikana näppäimistön pikanäppäimillä. Voit myös käyttää ääniviestintää, jolloin useampi henkilö voi keskustella samanaikaisesti, vaikka he pelaisivat eri pelejä.

Tämä on vaikuttava ilmaiseksi ohjelmaksi, ja se tienaa rahansa myymällä mainostilaa yrityksille, jotka näkyvät sen pääikkunassa. Ohjelma levisi nopeasti maailmalle suusanallisesti, ja Fong mainosti sitä hyvin vähän. Kuvittele, jos pystyisit kilpailemaan ohjelman tai tuotteen kanssa, joka saisi 1 % enemmän osumia Googlesta kuin Xfire-asiakkaat. Kuvittele, kuinka paljon voisit tienata, jos tätä ohjelmaa myytäisiin vain 1 dollarilla.

Tämä ala kasvaa päivittäin. Verkkopelaajat ovat valmiita käyttämään tietokoneisiinsa tuhansia dollareita, ja yksi näytönohjain voi maksaa 600 dollaria. Kun pelikonsolit on liitetty Internetiin, verkkopelaamisen houkuttelevuus kasvaa joka päivä. Tämä on erinomainen tilaisuus aivan uudelle internetin käyttäjäsukupolvelle. Voit kohdistaa pelisi heihin, koska heillä on rahaa.

Muista, että uusia pelejä julkaistaan joka päivä. Et voi keskittyä vain yhteen kapeaan markkinarakoon tässä markkinarakossa ja tavoittaa koko yleisöä ympäri maailmaa. On olemassa monia muita markkinarakoja.